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Héros dans Heroes of Might and Magic III Remake

Comment classes, spécialités et un second emplacement de héros décident vraiment les cartes.

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Guide des héros

Dans cette série le mot « héros » n’est pas de la couleur locale. C’est un personnage avec stats primaires, liste de compétences secondaires, grimoire, emplacements d’artefacts et une armée. Heroes of Might and Magic III Remake garde cette couche RPG. Cette page dit comment embaucher, comment spécialiser, et comment arrêter de demander à un seul champion de marquer chaque mine du continent.

Stats primaires

Attack et Defense modifient chaque pile de l’armée. Spell Power durcit dégâts et certaines durées. Knowledge est la réserve de mana. Les classes biaisent les jets : Knights vers la paire martiale, Wizards vers la magie, les hybrides au milieu. Un Warlock à Power élevé n’est pas la même arme qu’un Overlord à Attack élevé même sur une armée Dungeon. Ne combattez pas ce biais. Prenez le héros dont les jets collent au plan.

Les compétences secondaires sont la construction

Vous n’aurez pas tout. La roue est une série de fourches. Le classement des héros les classe. Version courte : Logistics sur quiconque marche, Earth Magic et Wisdom sur le porteur de sorts, le moteur de faction (Necromancy, Offense ou Armorer) sur le combattant, Estates sur la mule. Un héros à quatre compétences de remplissage est un râtelier d’artefacts ambulant, encore utile, mais pas un commandant principal.

Spécialités à retenir

Les spécialités de créature ajoutent croissance ou stats à une unité. Si vous la construisez, c’est un bâtiment non payé. Si vous ne la construisez jamais, c’est de la couleur locale. Les spécialités de sort veulent une guilde qui peut vraiment lancer le sort. Les spécialités de compétence veulent que vous preniez la compétence. Les noms de campagne — Catherine, Gelu, Crag Hack, Sandro, Solmyr — sont célèbres parce que leur spécialité colle à un script. Sur une carte aléatoire, la taverne peut vous tendre quelqu’un de plus calme qui reste le bon départ Logistics. Les nouvelles cinématiques vendront plus fort les noms célèbres. C’est bon pour l’accueil des nouveaux et mauvais si vous refusez d’embaucher une mule sans nom. Embauchez la mule.

Le second héros n’est pas optionnel

Jour un, achetez un second héros si l’or le permet. Donnez-leur une pile bon marché, envoyez-les vers une seconde mine, et faites-les convoyeur pour que l’armée principale ne rentre pas chaque lundi. Un troisième héros devient un éclaireur dans le brouillard. C’est le même conseil que le guide du débutant, répété ici parce que les pages d’effectif sont où l’on oublie la logistique pour collectionner des portraits. En multijoueur, la mule garde les tours simultanés honnêtes : quelqu’un bouge encore. En campagne, un héros marqué peut être requis à la carte suivante ; ne le laissez pas mourir pour du soufre sauf briefing qui le rend sacrifiable.

Discipline de taverne

La taverne se rafraîchit. L’or dépensé à relancer n’achète pas une Griffin Tower. Relancez quand les héros offerts sont tous faux pour la ville et que vous avez le temps. Ne relancez pas quand un minuteur de scénario mange la carte. Si la taverne offre une classe d’alignement ennemi, rappelez-vous que certains héros peuvent encore mener votre armée avec un malus de moral. Parfois le départ Logistics vaut le malus. Parfois non. Cet appel est pourquoi ce jeu est un RPG et une stratégie à la fois. Une fois embauché, habillez-le depuis le guide des artefacts et combattez avec le guide de combat. Un portrait nommé sans compétence de mouvement arrivera encore en retard au seul combat qui comptait.

Questions

Questions fréquentes

Réponses rapides pour les nouveaux commandants et les vétérans de retour.

Dois-je recommencer jusqu'à un héros célèbre ?

Dans un aléatoire lent, vous pouvez être pointilleux. En campagne, jouez le héros que le script vous donne. Les noms célèbres ne sont pas automatiquement le meilleur départ Logistics.

Un héros d'une autre faction peut-il mener mon armée ?

Oui, avec des conséquences de moral si les créatures n'aiment pas le commandant. Les mules s'en soucient moins. Les commandants principaux davantage.

Ai-je besoin d'un lanceur de sorts ?

Sur la plupart des cartes, oui, même modeste. Wisdom plus une guilde niveau trois change déjà les combats que vous prenez.