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Classement héros et compétences d'Heroes of Might and Magic III Remake

Qui embaucher, quelles compétences cliquer, et quelles spécialités bougent vraiment une carte.

Dernière mise à jour:

Classement des héros

Une ville est un moteur. Un héros est le conducteur. Heroes of Might and Magic III Remake n’a pas annoncé une nouvelle roue de compétences, donc ce classement utilise les compétences secondaires et biais de classe d’origine. Reliez-le à l’effectif des héros pour les noms et spécialités, et au combat pour les combats que ces compétences existent à gagner.

Compétences S — prenez-les quand elles apparaissent

Logistics est du mouvement supplémentaire sur la carte d’aventure. Du mouvement en plus, c’est des mines, des villes, du temps en plus. C’est la compétence qui fait arriver les autres plus souvent. Earth Magic alimente Slow, Town Portal, Implosion et le kit « je voudrais que la carte soit plus petite ». Wisdom est la porte des sorts de haut niveau ; sans elle votre Mage Guild est un musée. Air Magic c’est Haste, Dimension Door et Fly selon le niveau de guilde et la carte. Si vous voyez ces quatre, vous cliquez sauf script qui interdit la magie. Necromancy est S sur Necropolis et un slot gaspillé sur Castle. Les moteurs de faction ne sont pas universels. Pareil pour Water Magic sur une carte qui veut Cure et Expert Teleport versus une qui n’en veut pas.

Compétences A — le kit pro

Armorer, Offense, Archery si vous avez vraiment des tireurs, Intelligence, Sorcery, Resistance contre Conflux et Tower, Tactics pour arranger les hex d’ouverture, Estates sur une mule, Pathfinding sur terrain moche, Diplomacy sur Rampart et sur toute carte noyée de neutres. Leadership et Luck sont A quand l’armée est mixte. Luxe si elle est déjà d’une faction avec Commander’s Tent. Ballistics est A dans les sièges de campagne et du remplissage sur une carte de volants.

B et en dessous

Mysticism, First Aid, Learning, Eagle Eye, Scouting, Navigation (S sur cartes d’eau, D sur terre), Scholar. Fire Magic est un B qui devient A sur Inferno et Magogs. Interference si le remake l’a gardée des patchs plus tardifs — les tables Restoration d’origine n’embarquaient pas chaque compétence ultérieure. Quand la liste commerciale sera publique, ce paragraphe nommera chaque emplacement. D’ici là, ne prenez pas la compétence qui sonne bien. Prenez celle qui bouge la semaine.

Classes et spécialités

Wizards et Warlocks veulent Power et Knowledge et porteront la victoire par sorts. Overlords, Knights, Rangers veulent Attack et Defense et porteront dragon ou ange. Necromancers veulent la ligne Necromancy et un second héros. Beastmasters et Barbarians sont les classes « je te frappe » ; ils ont besoin d’un plan contre la magie. Planeswalkers et Elementalists (Conflux) sont plus proches des classes de sorts. Les spécialités qui comptent encore : héros qui boostent une créature (Sharpshooters de Gelu en campagne, Offense de Crag Hack, Vampires de Tamika, Chain Lightning de Solmyr). Un héros à spécialité faible reste un corps pour artefacts. Embauchez-les comme mules. Le guide des artefacts explique pourquoi une mule avec les bonnes bottes est un commandant principal déguisé.

Plan de taverne d’ouverture

Jour un : embauchez un second héros même si la spécialité est embarrassante. Donnez-leur les troupes restantes et envoyez-les vers une seconde mine. Jours deux à sept : cherchez un commandant principal avec Logistics déjà commencé, ou une spécialité de créature que vous construisez vraiment. Ne relancez pas la taverne éternellement sur une carte de campagne chronométrée. Relancez dans un aléatoire lent si les règles maison le permettent. Quand deux compétences médiocres s’offrent, prenez celle qui marche sur la carte d’aventure. Les cartes se gagnent entre les combats. Comment jouer est ce sermon plus long. Ici : Logistics, Earth, Wisdom, puis le moteur de faction, puis l’orgueil.

Questions

Questions fréquentes

Réponses rapides pour les nouveaux commandants et les vétérans de retour.

Logistics est-il encore obligatoire ?

Sur cartes aléatoires contre des gens, oui, avec très peu d'exceptions. Les scripts de campagne peuvent vous forcer à vivre sans.

Chaque héros doit-il prendre Wisdom ?

Votre porteur de sorts oui. Votre mule peut prendre Estates. Votre éclaireur Pathfinding. Wisdom sur quatre héros, c'est comment les emplacements manquent.

Le remake ajoutera-t-il de nouvelles compétences ?

Rien de tel n'a été annoncé. Cette liste suppose la roue d'origine jusqu'à ce qu'un écran de compétences dise le contraire.