Compétences et niveaux dans Heroes of Might and Magic III Remake
Les quatre caractéristiques principales, les vingt-huit compétences secondaires, et le jet de niveau qui les distribue.
Heroes of Might and Magic III Remake est un jeu de stratégie portant un manteau de jeu de rôle. Sous le combat et la construction de cité se cache un système de personnage qui décide la plupart des parties : quatre caractéristiques principales et vingt-huit compétences secondaires, distribuées par une roue de niveau qui n’a pas changé depuis 1999. Cette page est la référence pour ce système. Lisez la page des héros pour savoir quels héros embaucher, la liste des héros pour savoir quelles voies de compétences gagnent, et la page des sorts pour l’école que le côté magique de la roue débloque.
Les quatre caractéristiques principales
Chaque héros a quatre chiffres qui mettent à l’échelle tout son effectif :
- Attaque — s’ajoute à l’Attaque de chaque créature en combat. Un point d’Attaque représente environ un pour cent de dégâts supplémentaires par pile. Chevaliers et Barbares la montent le plus vite.
- Défense — soustraite de l’Attaque ennemie lors du calcul des dégâts. Miroir de l’Attaque côté défense. Clercs et Maîtres des bêtes la montent le plus vite.
- Puissance — multiplie les dégâts des sorts (Flèche magique jusqu’à Armageddon) et prolonge certaines durées de buffs. Sorciers, Marcheurs de plans et Élémentalistes s’appuient dessus.
- Savoir — votre réserve de mana. Chaque point de Savoir donne cinq points de mana. Nécromants et Magiciens construisent vers l’accès aux sorts experts grâce au Savoir.
Ces quatre caractéristiques sont indépendantes des compétences secondaires. Un Chevalier avec +30 Attaque fait du vrai travail avant même de prendre Offensive ou Armurerie. Un Sorcier avec Puissance et Savoir lancera des sorts experts sans grand-chose d’autre. Lisez la présentation des factions pour les appariements de types puis choisissez un héros dont le tempér suit correspond à votre cité.
Les vingt-huit compétences secondaires
Vingt-huit compétences secondaires sont réparties en catégories selon leur fréquence d’apparition sur la roue de niveau :
Compétences de combat — Offensive, Armurerie, Tir à l’arc, Balistique, Commandement, Logistique, Chance, Sens du chemin, Éclaireur, Œil d’aigle. Elles décident du ressenti des combats et de la distance parcourue par les héros.
Écoles magiques — Magie de l’air, Magie de la terre, Magie du feu, Magie de l’eau, Sagesse. Elles débloquent les paliers de sorts et les améliorent. La page des sorts couvre ce que fait chaque école.
Spécialités de classe — Nécromancie, Domaine, Sens des ressources, Érudition, Tactique, Artillerie, Apprentissage, Offensive (aussi combat). La Nécromancie est le moteur de la faction Nécropole. Domaine et et des ressources sont les compétences d’économie.
Mécaniques de classe — Éclaireur (aussi combat), Interférence, Armurerie (aussi combat), Résistance, Premiers secours, Navigation. Résistance décide si la magie Conflux vous tue ; Premiers secours détermine les soins sur le champ de bataille par tour.
La liste exacte et les coûts de palier vivent dans le manuel original. Le remake n’a annoncé aucun changement sur les compétences existantes. Ce qu’il a annoncé, c’est une interface plus lisible qui montre quelles compétences un héros possède actuellement, y compris le palier (Base / Avancé / Expert).
Comment fonctionne le jet de niveau
Quand un héros monte de niveau, le jeu lance un tirage pour proposer une augmentation de caractéristique principale et un tirage pour proposer une compétence secondaire (ou pour passer une compétence existante au palier suivant). Les chances de base sont :
- Attaque / Défense : 40 % combinés — généralement une seule des deux par niveau.
- Puissance / Savoir : 30 % combinés — la paire magique, répartition similaire.
- Compétence secondaire : 20 % pour apprendre une compétence secondaire que vous n’avez pas encore, ou pour passer une compétence existante au palier suivant. Si vous refusez une compétence, la chance de la voir proposée au prochain niveau est réduite ; les compétences refusées deviennent donc plus rares — un vrai coût.
Les niveaux sont aléatoires mais impitoyablement exploitables. Un héros avec la compétence secondaire Apprentissage obtient +1 à la chance d’apprendre à chaque niveau, s’accumulant avec le niveau du héros. Un héros à haut Apprentissage est une usine à héros. La compétence Érudition, à l’inverse, permet à un héros d’apprendre gratuitement les sorts d’un QG de mage, ce qui est une économie à part. La liste des héros classe ces roues parce que deux d’entre elles décident la plupart des campagnes.
Spécialités — le cadeau du héros nommé
Chaque héros nommé arrive avec une spécialité qui définit comment il commence à être utile. Les spécialités sont d’un des types suivants :
- Spécialité de créature — dégâts supplémentaires ou croissance hebdomadaire supplémentaire sur un type de créature (Crag Hack sur les Béhémoths, Gelu sur les Licornes de guerre).
- Spécialité de sort — lancer gratuit d’un sort précis à un palier précis (Solmyr sur Éclair du titan, Aine sur Pluie de météorites).
- Spécialité de compétence — départ avec une compétence secondaire précise (Orrin avec Armurerie, Béatrice avec Domaine).
- Spécialité de caractéristique — croissance supplémentaire de la caractéristique principale au niveau (Adela avec Tir à l’arc et un bonus fixe).
Une spécialité qui correspond à la cité est un bâtiment gratuit. Une spécialité qui ne correspond pas est un portrait que vous gardez pour relancer la taverne. Ne choisissez pas une spécialité, choisissez l’adéquation entre la spécialité et le plan.
Comment dépenser la roue en pratique
Règles pratiques qui tiennent dans le remake :
- Prenez Logistique sur quiconque sera le principal moteur. Les points de mouvement sont la ressource cachée.
- Prenez Magie de la terre ou Magie de l’air sur le porteur de sorts. Sagesse plus un QG plus la bonne école est la combinaison qui gagne les campagnes.
- Prenez Domaine sur un principal à long terme ou une mule.
- Prenez Armurerie et Offensive sur le principal combattant si aucune spécialité ne les fournit.
- Prenez Nécromancie seulement sur un Nécromancien. La compétence est le moteur, pas un plat d’accompagnement.
- Refusez les compétences que vous ne prendrez jamais sur ce héros. Les compétences refusées baissent en taux d’offre.
Le remake ne relance pas sur une compétence apprise. Une fois que vous avez Offensive, la roue ne proposera plus Offensive jusqu’à ce qu’elle propose de la passer à Avancé ou Expert. Le comportement original est préservé.
Là où le remake améliore l’expérience
Deux améliorations que les avantages presse ont nommées :
- L’écran du héros liste désormais quelles compétences vous avez et à quel palier dans une mise en page lisible unique. L’original utilisait des fenêtres empilées qui masquaient la progression de niveau.
- Des fioritures cinématiques quand une spécialité se déclenche. C’est de la présentation, mais cela fait que le novice raisonne sur les spécialités au lieu de les ignorer.
Ce qui n’a pas été annoncé :
- Une nouvelle compétence secondaire ajoutée à la roue.
- Un changement de l’effet d’Apprentissage sur le tirage.
- Un changement du comportement d’apprentissage de sorts d’Érudition.
Jusqu’à ce que ces choses changent, cette page est le document qui dit « la roue est ce qu’elle était ». Associez-la à la page des sorts pour le côté magique et à la page du combat pour le côté combat.
Comment lire la liste des héros à partir d’ici
La liste des héros classe les héros selon ce qu’ils apportent à une carte aléatoire sans supposer un script de campagne précis. Deux raccourcis qui sortent de cette page :
- Les héros avec spécialités Logistique (Orrin, Boragus) commencent à bouger immédiatement.
- Les héros avec des spécialités de compétence qui correspondent au moteur de la faction (Terek avec Tir à l’arc pour Forteresse, Alkin avec Offensive pour Bastion) raccourcissent de plusieurs semaines la construction.
Si vous ne reconnaissez pas le nom, traitez le héros comme un portrait et regardez le biais de caractéristique principale. Un Chevalier à haute Attaque dans votre taverne va quand même faire swinguer un Béhémoth comme il l’a toujours fait. Utilisez la roue à partir de là.
Questions fréquentes
Réponses rapides pour les nouveaux commandants et les vétérans de retour.
Combien y a-t-il de compétences secondaires ?
Vingt-huit compétences à travers le combat, la magie, la classe et les mécaniques de classe. La liste est stable depuis 1999.
Apprentissage booste-t-il toujours le tirage de niveau ?
Oui. Apprentissage est la compétence +1 à la chance d'apprendre par niveau et reste le moyen le plus rapide de remplir un build.
Puis-je refuser une compétence secondaire et la voir proposée plus tard ?
Oui, mais à un taux réduit. Les compétences refusées apparaissent moins souvent aux prochains niveaux.
Le remake a-t-il ajouté de nouvelles spécialités ?
Pas dans les aperçus pour l'instant. Les spécialités originales restent la signature des héros nommés.